Tento příběh byl ohlášen v partnerství mezi The New York Times, Guardian a ProPublica na základě dokumentů získaných The Guardian.
Američtí a britští špioni neomezovali své aktivity na pozemskou říši, podle nově zveřejněných utajovaných informací pronikli do fantazijních světů World of Warcraft a Second Life, prováděli dohled a shromažďovali data v online hrách hraných miliony lidí po celém světě. dokumenty.
Ze strachu, že teroristické nebo zločinecké sítě by mohly tyto hry použít k tajné komunikaci, pohybu peněz nebo útokům spiknutí, ukazují dokumenty, zpravodajští pracovníci vstoupili do terénu obývaného digitálními avatary, které zahrnují elfy, skřítky a supermodely.
Špehové vytvořili postavy, které věří v utajení a snaží se najmout informátory, a také shromažďovat data a obsah komunikace mezi hráči, podle dokumentů, zveřejněných bývalým dodavatelem Národní bezpečnostní agentury Edwardem J. Snowdenem. Protože bojovníci se často spoléhají na funkce společné pro videohry - falešné identity, hlasové a textové chaty, způsob, jak provádět finanční transakce - americké a britské zpravodajské agentury se obávaly, že tam mohou působit, podle novin.
Online hry se mohou zdát neškodné, varoval přísně tajný dokument NSA z roku 2008, ale měli potenciál být „komunikační sítí bohatou na cíle“, která podezřelým zpravodajům umožňuje „způsob, jak se skrýt před očima.“ Virtuální hry „jsou příležitost!“, Vyhlásil další dokument NSA z roku 2008.
Dokument však poznamenal, že kvůli jejich nadšení - tolik špionů CIA, FBI a Pentagon lovilo kolem Second Life, že k zabránění kolizím bylo zapotřebí skupiny „dekonflikce“ - zpravodajské agentury mohly tuto hrozbu nafouknout.
Dokumenty neuvádějí žádné protiteroristické úspěchy ze snahy a bývalí američtí zpravodajští úředníci, současní i bývalí zaměstnanci herních společností a externí odborníci v rozhovorech uvedli, že věděli o malém důkazu, že teroristické skupiny považují hry za útočiště pro komunikaci a vykreslování operací.
(Živé @ 14:00 ET: Co dělají zpravodajské agentury ve virtuálních světech? Připojte se k diskuzi)
Hry „jsou vytvářeny a provozovány společnostmi, které chtějí vydělat peníze, takže je sledována identita a aktivita hráčů,“ řekl Peter W. Singer z Brookings Institution, autor knihy „Cybersecurity and Cyberwar: Co každý potřebuje vědět“. "Pro teroristické skupiny, které chtějí udržet svou komunikaci v tajnosti, existují mnohem účinnější a jednodušší způsoby, jak toho dosáhnout, než nasadit avatar trolla."
Dohled, který také zahrnoval Xbox Live společnosti Microsoft, by mohl vyvolat obavy o ochranu soukromí. Není jasné, jak agentury získaly přístup k datům nebo komunikaci hráčů, kolik hráčů mohlo být monitorováno nebo zda byla zachycena americká komunikace nebo aktivity.
Jedna americká společnost, výrobce World of Warcraft, uvedla, že ani NSA, ani její britský protějšek, vládní komunikační ředitelství, nedostaly povolení ke shromažďování zpravodajských informací ve své hře. Mnoho hráčů jsou Američané, kteří mohou být zaměřeni na dohled pouze se souhlasem národního tajného zpravodajského soudu. Špionážní agentury však čelí mnohem menšímu omezení sběru určitých dat nebo komunikací v zahraničí.
„Nevíme o žádném dohledu,“ řekl mluvčí Blizzard Entertainment se sídlem v Irvine v Kalifornii, který dělá World of Warcraft. "Kdyby tomu tak bylo, bylo by to provedeno bez našeho vědomí nebo svolení."
Mluvčí společnosti Microsoft odmítla komentovat. Philip Rosedale, zakladatel Second Life a bývalý generální ředitel Linden Lab, tvůrce hry, odmítl komentovat špionážní odhalení. Stávající vedení Linden neodpovědělo na žádosti o komentář.
Mluvčí ústředí vládních komunikací by nepotvrdil ani nezpochybnil jakékoli zapojení této agentury do dohledu nad hrami, ale uvedl, že její práce se provádí pod „přísným právním a politickým rámcem“ s přísným dohledem. Mluvčí NSA se odmítla vyjádřit.
Úředníci zpravodajských služeb a orgánů činných v trestním řízení se začali zajímat o hry poté, co se některé staly nesmírně populární a přitahovaly desítky milionů lidí po celém světě, od nedospělých po důchodce. Hry se spoléhají na realistickou grafiku, virtuální měny a schopnost hovořit s ostatními hráči v reálném čase. Někteří hráči spojují virtuální a reálné světy trávením dlouhých hodin hraním a vytvářením blízkých online přátel.
Ve hře World of Warcraft sdílejí hráči stejný fantasy vesmír - procházky kolem a zabíjení počítačem ovládaných monster nebo avatarů jiných hráčů, včetně elfů, zvířat nebo tvorů známých jako orkové. Ve Second Life hráči vytvářejí přizpůsobené lidské avatary, které se mohou podobat sobě nebo přijímat jiné osobnosti - populární jsou supermodelky a kulturisté - kteří mohou stýkat, nakupovat a prodávat virtuální zboží a chodit na místa, jako jsou pláže, města, umělecké galerie a strip kluby. Ve službě Xbox Live společnosti Microsoft se odběratelé připojují online ve hrách, které mohou zahrnovat aktivity, jako je hraní fotbalu nebo střílení na sebe ve vesmíru.
Podle amerických úředníků a dokumentů, které poskytl pan Snowden The Guardian, který je sdílel s The New York Times a ProPublica, se špionážní agentury obávaly, že by teroristické skupiny mohly do virtuálních světů založit bezpečné komunikační kanály.
V roce 2007, když NSA a další zpravodajské agentury začaly zkoumat virtuální hry, se úředníci NSA setkali s hlavním technologickým ředitelem pro výrobce Second Life, Linden Lab se sídlem v San Franciscu. Výkonná ředitelka Cory Ondrejka byla bývalým námořním důstojníkem, který pracoval v NSA s přísně tajnou bezpečnostní prověrkou.
V květnu 2007 navštívil ústředí agentury ve Fort Meade, MD, aby se podle oznámení interní agentury promluvil se zaměstnanci na oběd s hnědou taškou. "Second Life dokázal, že virtuální světy sociálních sítí jsou realitou: pojď slyšet, Cory ti řekne proč!" řekl oznámení. Dodal, že virtuální světy daly vládě příležitost „porozumět motivaci, kontextu a následnému chování ne-Američanů pozorováním, aniž by opustily půdu USA“.
Ondrejka, nyní ředitel mobilní techniky na Facebooku, řekl prostřednictvím zástupce, že prezentace NSA byla podobná ostatním, které dal v tom období, a odmítl se dále vyjadřovat.
I když špioni již monitorují hry, NSA si myslela, že je třeba zvýšit úsilí.
„Společnost Sigint Enterprise musí začít podnikat kroky, aby naplánovala sběr, zpracování, prezentaci a analýzu těchto komunikací,“ uvedl jeden dokument NSA z dubna 2008 s odkazem na „signalizační inteligenci“. Dokument dodal: „Až na několik výjimek NSA nedokáže provoz rozeznat,“ což znamená, že agentura nedokázala odlišit herní data od jiného internetového provozu.
Podle jednoho dokumentu britská špionážní agentura, známá jako GCHQ, do konce roku 2008 zřídila „první operační nasazení do Second Life“ a pomohla policii v Londýně potlačit kriminální kroužek, který se přestěhoval do virtuální světy k prodeji ukradených informací o kreditní kartě. Britům vyzvědačům, kteří se snažili tento program nazvat „Operace Galician“, pomáhal informátor využívající digitální avatar „, který ochotně informoval o nejnovějších aktivitách cílové skupiny“.
Přestože se hry mohou zdát jako neregulované digitální bazary, společnosti, které je provozují, si vyhrazují právo dohlížet na komunikaci hráčů a ukládat dialogy chatu na servery, které lze později prohledávat. Transakce prováděné s virtuálními penězi běžnými ve hrách, které se používají ve World of Warcraft na nákup zbraní a lektvarů k zabíjení monster, jsou také společnostmi sledovány, aby se zabránilo nedovolenému finančnímu obchodování..
V dokumentu NSA z roku 2008 s názvem „Využívání teroristického využití her a virtuálního prostředí“ agentura uvedla, že „se službou Xbox Live jsou spojeni„ selektoři teroristických cílů “- což může být adresa internetového protokolu počítače nebo e-mailový účet - Second Life, World of Warcraft "a další hry. Tento dokument však nepředstavuje důkaz o účasti teroristů na hrách.
Přesto zpravodajské agentury našly další výhody při proniknutí do těchto online světů. Podle zápisu ze schůzky v lednu 2009 určil „tým pro vykořisťování her v síti GCHQ“ inženýry, řidiče velvyslanectví, vědce a další zahraniční zpravodajské služby jako hráče World of Warcraft - potenciální cíle náboru jako agenti.
V Menwith Hill, základně Royal Air Force na venkově Yorkshire, kterou NSA dlouhodobě používá jako základnu pro zachycení globální komunikace, zahájili američtí a britští zpravodajští pracovníci v roce 2008 snahu zahájit sběr dat z World of Warcraft.
Jeden dokument NSA uvedl, že sledování World of Warcraft „pokračuje v odhalování potenciální Sigintovy hodnoty identifikací účtů, postav a spolků souvisejících s islámskými extremistickými skupinami, šíření jaderných zbraní a obchodováním se zbraněmi“. Jinými slovy, zdálo se, že sledované cíle hrály fantasy hru, ačkoli dokument nenaznačuje, že by tak činil pro jakékoli škodlivé účely. Britský dokument z pozdějšího roku uvedl, že GCHQ „úspěšně dokázala vést diskuse mezi různými hráči na Xbox Live“.
Do roku 2009 byla kolekce rozsáhlá. Jeden dokument říká, že zatímco GCHQ testoval svou schopnost špehovat Second Life v reálném čase, britští zpravodajští důstojníci vysávali tři dny chatu, dat okamžitých zpráv a finančních transakcí v hodnotě Second Life, celkem 176 677 řádků dat, které obsahovaly obsah komunikací.
Hráči se otevřeně obávali, že by je NSA mohla sledovat.
V jednom diskusním vláknu World of Warcraft, které začalo právě dny poté, co se v červnu objevily první zprávy o Snowdenu ve sdělovacích prostředcích, se rytíř lidské smrti s uživatelským jménem „Crrassus“ zeptal, zda by NSA mohla číst protokoly herních chatů.
„Kdyby někdy četli tato fóra,“ napsal kněz skřítka s uživatelským jménem „Diaya“, „uvědomili by si, že ztrácí“ čas.
Ještě předtím, než americká vláda začala špehovat ve virtuálních světech, Pentagon identifikoval potenciální zpravodajskou hodnotu videoher. Velitelství speciálních operací Pentagonu v letech 2006 a 2007 spolupracovalo s několika zahraničními společnostmi - včetně obskurního digitálního mediálního podnikání se sídlem v Praze - na tvorbě her, které by bylo možné stáhnout do mobilních telefonů. Řekli, že hry, které nebyly identifikovány jako výtvory Pentagonu, byly poté použity jako prostředky pro zpravodajské agentury ke shromažďování informací o uživatelích.
Několik velkých soukromých dodavatelů, kteří chtěli vydělat peníze na rostoucí zájem vlády o virtuální světy, strávili roky pitching jejich služeb americkým zpravodajským agenturám. V jednom 66stránkovém dokumentu z roku 2007, který je součástí mezipaměti zveřejněné panem Snowdenem, smluvní gigant SAIC propagoval svou schopnost podporovat „shromažďování zpravodajských informací v herním prostoru“ a varoval, že militantní skupiny mohou online hry využívat k náboru následovníci a mohli by poskytnout „teroristickým organizacím výkonnou platformu pro oslovení základních cílových skupin“.
Není jasné, zda společnost SAIC na základě tohoto návrhu obdržela smlouvu, ale jeden bývalý zaměstnanec společnosti SAIC uvedl, že společnost v jednom okamžiku uzavřela s CIA lukrativní smlouvu o práci, která zahrnovala sledování militantní činnosti na internetu. Mluvčí SAIC odmítl komentovat.
Na jaře 2009 se akademici a obranní dodavatelé sešli v Marriott na mezinárodním letišti ve Washingtonu Dulles, aby předložili návrhy vládní studie o tom, jak by chování hráčů ve hře, jako je World of Warcraft, mohlo být spojeno s jejich skutečnými identitami. "Bylo nám řečeno, že je vysoce pravděpodobné, že zájemci využívají ke komunikaci nebo koordinaci virtuální prostory," řekl Dmitri Williams, profesor na University of Southern California, který v rámci programu obdržel dotační peníze.
Po konferenci získali SAIC i Lockheed Martin zakázky v hodnotě několika milionů dolarů, spravované kanceláří zpravodajské komunity, která financuje výzkumné projekty.
Není jasné, jak užitečný by mohl být takový výzkum. Například skupina ve Výzkumném centru Palo Alto vypracovala vládní studii World of Warcraft, která shledala, že „mladší hráči a hráči mužského pohlaví preferují konkurenční, hackerské a lomítko a starší a ženské hráče preferují nekombatové aktivity“. jako je zkoumání virtuálního světa. Skupina neziskových organizací SRI International mezitím zjistila, že hráči mladší 18 let často používali všechna velká písmena jak v chatových zprávách, tak ve svých avatarových jménech..
Těm, kteří se zapojili do projektu, jim říkali jen patroni vlády. Podle Nicka Yee, výzkumníka Palo Alto, který pracoval na tomto úsilí, „Byli jsme konkrétně požádáni, abychom nespekulovali o motivacích a cílech vlády.“
Andrew W. Lehren přispěl zpravodajstvím.
Dnes ve 14:00 ET: Co dělají zpravodajské agentury ve virtuálních světech? Připojte se k reportéři ProPublica Justin Elliott a reportér New York Times Mark Mazzetti toto pondělí 9. prosince ve 14:00 ET, abyste diskutovali. Odešlete své dotazy zde nebo na Twitteru pomocí hashtag #spygames. Líbí se vám tento příběh? Získejte více skvělé žurnalistiky ProPublica zaregistrováním našeho e-mailového zpravodaje.
Připojte se ke komunitám World World na Facebooku a LinkedIn a přidávejte komentáře k tématům, která jsou na prvním místě.